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sexta-feira, 5 de abril de 2013

Metal Gear Rising: Revengeance


Metal Gear Rising: Revengeance 

– Fatie tudo e todos nesse frenético game de ação!

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Personagem principal de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Raiden é provavelmente é o personagem mais odiado de toda a franquia Metal Gear. De maneira inesperada, e até mesmo omitida pela Konami, Raiden “toma” o lugar do eterno Solid Snake no referido game. Isso por si só já seria o suficiente para deixar os fãs mais puristas da série furiosos, entretanto o jeito andrógeno de Raiden fez com que a situação piorasse ainda mais.
O personagem retornou em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, mas dessa vez veio para apagar sua má impressão deixada em sua última aparição, bem como tem seu brilho próprio, não “tentando roubar” os holofotes do real protagonista do game, Solid Snake / Old Snake.
As cenas em que Raiden aparece em Guns of the Patriots são todas, sem exceção, de tirar o fôlego. São cenas de ação muito bem coreografadas em que Raiden mostra todas as suas habilidades com uma Katana e um corpo quase todo cibernético, destruindo facilmente inimigos que Snake por certo preferiria evitar.
kojima_productions_logo__A aparição de Raiden em seu corpo cibernético, vulgo Ninja Cibernético, foi tão arrebatadora que fez Hideo Kojima pensar que o mesmo poderia ganhar um jogo solo. Assim pensado, assim executado, mas não sem percalços ao longo do caminho.
O conceito de Kojima para um game de ação envolvendo Raiden não estava sendo transcrito a contento para o “mundo real”. A coisa andava tão feia que o projeto chegou, em 2009, a ser cancelado por Hideo Kojima, que prefere não lançar um game a lançar um game que não esteja satisfatório.
Platinum Games' company logoVendo que sua equipe precisaria de ajuda para que o game chegasse a bons resultados, uma vez que ação não era exatamente um gênero que a Kojima Productions domina, Kojima fez o que mais lhe pareceu lógico: Solicitar auxílio de uma equipe que comprovadamente é uma das melhores no desenvolvimento de games de ação: a Platinum Games.
Ficou a cargo do Kojima Productions todo o enredo, caracter design e conceito do game, enquanto a Platinum Games se focou no desenvolvimento da engine gráfica e mecânica de jogo. Desse casamento, após uma pequena novela que quase teve um final ruim para o projeto “spin-off” de Hideo Kojima, surgiu Metal Gear Rising: Revengeance.
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Arte “Metal Gear Solid Style” de Rising.
Antes de começarmos a analisar Rising, é necessário enfatizar um importante aspecto. Metal Gear RISING não é Metal Gear SOLID. Rising é um game em que a furtividade até pode existir, mas é completamente focado na ação “tresloucada” que todos já conhecem como marca registrada dos games da Platinum. Não vire o nariz para Rising pelo fato de não ter todos os elementos da série Solid. Não gostar de um game após testá-lo é um direito seu, afinal de contas gosto é algo muito subjetivo, entretanto, preconceito para com algo que sequer experimentou por julgamentos tomados a partir de quaisquer razões não empíricas, é não somente incoerente, é burrice. Tendo isso em mente, prossigamos com a análise de Metal Gear Rising: Revengeance.
A palavra ordem de Rising é ação e isso já é bem nítido assim que se inicia a primeira fase do game. Em uma missão no continente africano, nos primeiros minutos de jogatina encontramos o primeiro dos antagonistas, o brasileiroSamuel, em uma cena em que com sua Katana fatia sem perdão inimigos que faziam a escolta da limusine do Primeiro-Ministro africano, carro esse em que Raiden se encontra também. Desta cena já se observa o estilo cinematográfico de Kojima, os exageros da Platinum, a violência do game que mostra sem censura sangue e pedaços de corpos cortados voando para a tela e de que esse será mais um game “motherfucker”. E o game seguirá nesse tom “non-stop action” até o fim.

“Intro da primeira fase de Rising.”
O enredo do game não tem a complexidade de um game Solid, mas envolve uma situação “sem pé nem cabeça”, já conhecidas tão bem pelos fãs da franquia de Kojima. Também estão na história um fundo moral mais amplo e empírico, mesmo que este só seja realmente perceptível no final do game, bem como um grupo de vilões esquisitões, como não poderia deixar de ser. O grupo da vez é o Desperado, composto pelo já citado Samuel e por mais três ciborgues, assim como Raiden.
Cada membro do Desperado é responsável por épicas “boss-battles”, em que é necessário conhecer bem as mecânicas do game para se sair vitorioso. Outro fator interessante para os brasileiros é notar que Samuel é o integrante mais forte e íntegro (dentro do possível) do Desperado. Um “Samurai Cibernético” que rende uma das melhores cenas do começo do game e uma batalha contra chefe que mescla muito bem o moderno com um sentimento nostálgico de filmes de velho-oeste e de samurais.
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Este é Samuel, o “Samurai brasileiro” do Desperado!
É bom notar que brasileiros começam a ter espaço no mundo do entretenimento eletrônico fora dos clichês capoeiristas, “Blankas”, bêbados, índios e vagabundos. Samuel é “foda pra carale-ô”!
Outra coisa que salta aos olhos de quem vê Rising rodando na tela é o quão belo o game é. Todos os personagens possuem um ótimo design, o que já era de se esperar da Kojima Produtions. Dos novos inimigos a velhos conhecidos robôs de Guns of the Patriots, o bom gosto e beleza no design desses personagens chega a níveis absurdos.
Apesar de todos os personagens contarem com um design caprichado, por certo se destacam aqui os membros do Desperado e Raiden. É absurda a criatividade da equipe responsável pelo design de personagens quando se analisa o design dos Desperado. Um bom gosto extremo, aliado à boa e velha esquisitice de um bom Metal Gear. Impressiona também a quantidade de detalhes nos corpos cibernéticos dos personagens principais. Destaque aqui para a nova roupagem de Raiden e em especial o Desperado Monsoon e seu corpo desmembrável, manipulado por campos de ondas magnéticas.
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Monsoon, outro integrante do grupo Desperado.
Os cenários também são muito bem projetados, cumprindo bem seu propósito dado à mecânica do game, apesar de não possuírem o mesmo apelo visual dos personagens. Mesmo assim, alguns deles são verdadeiramente belos quando o game demanda momentos mais vagarosos, normalmente relacionados a cenas em que a história vai sendo contada.
O mais interessante nos cenários é a quantidade de elementos que podem ser destruídos nos mesmos. Tudo em prol de passar ao jogador a real sensação de estar em posse de um personagem “fodão” portando uma das Katanas mais “overhelming” da história dos games.
Apesar de tanto esmero visual, o game roda a suaves 60 quadros por segundo, apesar de contarem com eventuais slowdowns que normalmente ocorrem em cenas não interativas que acontecem ao longo das batalhas. Em nenhum momento algum slowdown ocorreu enquanto eu batalhava no game, o que é algo impressionante considerando que as batalhas em Rising são rápidas como um raio.
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Sim, em Rising você terá de derrubar um Metal Gear Ray só na Katana.
Detalhe: Esse é o chefe ainda da primeira fase!
O grande trunfo de Rising para que as batalhas sejam “velozes e furiosas”, mas que ainda assim sejam fluidas e que façam com que o jogador esteja o tempo todo no controle da ação, é com certeza sua mecânica. E é aí que a Platinum mostra que é suprema no mercado de games de ação atualmente.
960513_20130218_embed002Ao contrário de Bayonetta, que possui infindáveis sequências de ataques, a Platinum apostou em algo mais simples e fluente em Metal Gear Rising. São dois comandos de ataque, um fraco e um forte. É com esses dois ataques básicos que o jogador aplicará as sequências de ataques devastadores que Raiden possui com sua Katana e armas secundárias que encontrará ao longo do caminho.
Ao contrário da maioria dos games que contam com esquivas ou um botão para defesa, Rising conta tão somente com o Parry para aparar os golpes dos adversários. Dominar essa técnica é fundamental para o prosseguimento no game. Alguns golpes podem ser aparados, outros não. Caberá ao jogador compreender quando será necessário se afastar de um inimigo para evitar seu ataque e quando será possível usar o Parry, contra-atacar o inimigo e continuar fatiando geral.
Por certo a técnica mais interessante no gameplay de Rising é o Modo Katana. Ele permitirá que, após enfraquecer o inimigo, que se fatie o mesmo completamente, com direito a contagem de pedaços em que se fatiou o inimigo e tudo mais. Quando se ativa o Modo Katana, uma barra de energia é consumida e enquanto ela estiver ativa é possível fatiar “all day long”.
A barra de energia acima mencionada, bem como o HP de Raiden devem ser completados se utilizando do próprio Modo Katana. Cortando uma delimitada área do inimigo enfraquecido durante o Modo Katana é possível arrancar do corpo do fatiado sua espinha dorsal. Como se tratam de ciborgues, é ali que a “energia vital” dos mesmos se encontram, assim sendo, ao coletar isso Raiden absorve essa energia, recarregando completamente o HP e a barra de energia do protagonista.
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Sem dó nem piedade: Arranque a “espinha dorsal” de seus inimigos e recupere-se!
É possível, por fim, se utilizar da chamada Corrida Ninja, que faz com que Raiden corra mais rápido e evite alguns obstáculos ao longo do caminho de maneira automática.
Tudo isso somado faz do ato de batalhar em Metal Gear Rising algo único. É simples compreender a mecânica quando se começa a jogar e uma vez habituado aos comandos é possível derrotar hordas de inimigos sem sequer ser tocado, de maneira estilosa, sanguinária e fazendo o jogador se sentir praticamente o Deus entre os homens.
Como em todo bom Metal Gear é possível, por intermédio de menus de rápido acesso, a armas secundárias e itens de auxílio. O acesso dos menus se dá e forma intuitiva, se utilizando tão somente do pad digital do Dual Shock, entretanto a utilização de certas armas quebra o ritmo dos combates. Armas como lança foguetes, granadas e afins (sem armas de fogo aqui) são opções interessantes, apesar de nunca obrigatórias, mas a mecânica de utilização das mesmas não parece muito bem integrada a ação tresloucada que o jogador encontra no game.
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Cena “in-game”, visual processado em tempo real.
Esse jogo é realmente lindo.
Ademais, as armas brancas secundárias encontradas no game, conseguidas ao se derrotar cada um dos membros do Desperado (excluindo Samuel que lhe dá uma Katana nova e que é selecionada como arma principal) atrapalham um pouco a fluência inicial do game. Quando selecionadas o antigo golpe forte da Katana é substituído por golpes com a arma branca secundária. Dessa forma os antigos combos envolvendo os golpes fortes da Katana são automaticamente não utilizáveis em detrimento dos combos exclusivos com as novas armas. Isso não me incomodou nem um pouco, mas a relatos de jogadores que ficaram descontentes para com essa mecânica.
8265818324_1886ef5751_zParticularmente a única grande falha do game com relação ao seu gameplay é a câmera. Sempre bem próxima a Raiden e de movimentação lenta, mesmo que sempre tentando cobrir a área com maior campo de visão o possível, até funciona bem em ambientes abertos, mas em ambientes fechados faz com que o jogador sofra um pouco durante as batalhas. Não em poucas vezes não se vê um golpe surgindo e com isso não há como realizar o Parry nesse golpe. Por consequência, o jogador levará um sopapo sem nem saber de onde veio e sem chances de se proteger. Não chega a atrapalhar a experiência como um todo mas é importante a Platinum resolver isso em um provável próximo game da franquia.
Os efeitos sonoros de Rising são muito competentes, bem como sua dublagem que é fabulosa, honrando nesse sentido o nome que o game carrega. Entretanto nada no campo sonoro do game se equipara a sua trilha sonora. Sem exageros, a muito tempo não ouço uma trilha sonora tão boa em um game, seja do gênero que for. Claro destaque aqui para as trilhas compostas para as batalhas contra os chefes, em especial nas lutas contra os membros do Desperado. Não me contive em conseguir a trilha sonora original desse game e não me arrependo de cada centavo que gastei importando o CD.

“Fique ai com uma palhinha da OST original do game. Tema da batalha contra Samuel.”
Para completar o pacote de Metal Gear Riging, ao longo da campanha o jogador se depara com uma série decolecionáveis, que vão de encontrar inimigos escondidos em situações bem estranhas, bem ao estilo de Metal Gear mesmo, bem como novas Missões Virtuais, que podem ser acessadas no menu principal do game.
metalgearrising_691901Como já é tradição na série Metal Gear, as famosas “VR Missions” estão presentes em Rising e são muito criativas e divertidas de serem realizadas. Algumas possuem, inclusive, interessantes inspirações, como em uma missão que foi claramente inspirada em Frogger, por exemplo.
O game não é exatamente grande, podendo ser terminado por um jogador que não liga com conhecer um pouco melhor a história do game em umas cinco horas. Entretanto o clássicoCodec está de volta e como sempre, cheio de conversas interessantes que somam muito conteúdo à experiência que o game proporciona.
Eu terminei o game, sem morrer nenhuma vez no modo de dificuldade normal, em um primeiro gameplay, em aproximadamente 9 horas. Levei todo esse tempo pois escutei uma quantidade enorme de conversas via Codec o que faz com que o enredo seja bem melhor explorado, sem contar a quantidade enorme de referências, normalmente bem humoradas, à série Metal Gear como um todo, a cultura pop atual e ao próprio Solid Snake em uma interessante passagem.
É possível sempre recomeçar o game, em qualquer dificuldade, se utilizando da experiência, técnicas e armas compras ao longo das campanhas anteriores, o que faz ser bem mais reconfortante jogar em levels mais difíceis a fim de se testar e de completar todos os upgrades de Raiden. Isso amplia muito o valor de “Replay” em Metal Gear Rising, algo que todo bom game de ação deveria prezar por.
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Se não fossem os inibidores de dor cibernéticos, isso terio doido horrores!
Ao se finalizar o game é possível parar e pensar em o quanto ele poderia ser melhor aproveitado em muitos sentidos. Por exemplo, Raiden tem ao seu lado Wolf, um “Cão-Robo”, a partir de certo momento no game. Infelizmente ele somente serve para reconhecimento de campo e nada mais, não influindo em nada no gameplay. Imagine o quão interessante não seria podermos contar com Wolf em batalha, dando comandos e fazendo dele parte da ação. Seria como um “Shadow Dancer Cibernético” e honestamente não vejo nenhum ponto negativo nessa ideia.
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Raiden e seu companheiro robótico “canino” Wolf!
Mais um ponto que poderia ter sido melhorado é o desenvolvimento de certos personagens. Por exemplo, aparentemente todos do Desperado sabem quem é “Jack the Reaper”, mas em momento algum ficamos nós, jogadores, sabendo o porquê e o quando disso.
Outro exemplo é o desenvolvimento do próprio Raiden no game, o que pode parecer bem funcional e orgânico para quem já conhece a história do personagem de Metal Gears anteriores, mas que para quem nunca soube quem era Raiden antes de Rising ficará perdido em momentos cruciais do game. Partindo do pressuposto que Rising é basicamente criado para um novo público, que de repente sequer se interessava por Metal Gear até então, essa falta de explicação clara sobre o passado de Raiden sendo ela tão explorada para compreensão de certos momentos do game me parece ilógica.
São problemas que não influenciam negativamente a ótima mecânica do game e que, portanto, não mancham sua performance. Mas para quem busca um “quê” a mais em seus games pode desapontar, por mais que o jogo como um todo o agrade.
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Mais um dos membros do Desperado: Sundowner!
Um interessante adendo à Rising é sua localização para o mercado brasileiro. O game não possui dublagem em nosso idioma, mas possui o melhor trabalho de tradução para o nosso português que já foi visto em um game lançado para consoles de mesa. Um trabalho digno de uma empresa que claramente respeitou o gamer brasileiro nesse processo de tradução do game para nosso idioma.
Não será fácil, depois de Metal Gear Rising: Revengeance, que um gamer aceite que um personagem portando uma arma de corte não fatie verdadeiramente, pelo menos seu inimigo. Quiçá, boa parte dos cenários e o que mais der na telha. Isso é bom, isso faz com que a indústria tente se superar cada vez mais e entregue ao consumidor final um produto com cada vez mais qualidade, maturidade e inovação.
Apesar dos problemas apontados no gameplay e de uma falta um pouco maior de zelo “ali e acolá”, Metal Gear Rising é um game fantástico que possui as características mais importantes para um game do gênero afiados como uma espada:estilo e ação frenética.
Dadas as boas vendas e boa receptividade do game para com público e crítica especializada, essa nova investida de Kojima pode sim render uma franquia que pode sobreviver por si só, sem depender, tão pouco ter a pretensão de substituir a “franquia mãe”. Espero veementemente por mais um Rising no futuro.
Conclusão: E eis que a Platinum conseguiu novamente. Assim como foi com Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance é um game que não é perfeito, que não foge de ter seus problemas, mas que conseguiu exceder as minhas expectativas para com o mesmo, enquanto gamer cético que sou. Espero que o “casamento” entre Kojima Productions e Platinum Games renda pelo menos mais um fruto, pois reajustando algumas das arestas soltas identificadas nesse primeiro Rising, pode sair daí o game de ação supremo.
Nome: Metal Gear Rising: Revengeance
Sistema: Playstation 3 e Xbox 360 (menos no Japão)
Desenvolvedora: Kojima Productions e Platinum Games
Ano de Lançamento: 2013
Nota da análise: 7/10
+ Uma das melhores trilhas sonoras “ever”.
+ Gameplay extremamente viciante e funcional.
+ Modo Katana.
+ Fabuloso design de personagens.
+ Belíssimo visual.
+ Tradução das legendas para nosso idioma com extrema qualidade.
+ Ação “non-stop” estilosa.
- Problemática câmera.
- Jogo relativamente curto considerando somente seus momentos de gamaplay em sí.
- Fraco desenvolvimento de personagens no enredo.

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